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加入条件 ABYSSモードで「TURN UNLIMITED」を購入 ギャラリーモードで購入(8000PSから) 通常版との差異 【基本性能】 【技性能】 【追加技】 CS Unlimitedからの変更点 コンボ ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ消費 RC込みコンボ DD絡めコンボ カウンターヒット専用コンボ 立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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同技補正 シリーズごとの説明Chrono Phantasma Continuum Shift 同技補正解除 関連事項 同技補正 CSから導入された、同じ技を1度のコンボ中に2回以上使うと適用される補正。この補正が存在することで、同じ技を何度も繋げてのコンボ(いわゆるループコンボ)を作ることは難しくなっている。 同技補正が発生すると、大抵の場合はダメージ・受け身不能時間が短くなる。このため、同技補正を発生させないレシピのコンボが理想になる。 同技補正の対象となる技を複数個コンボに組み込んだとしても、それぞれを1回ずつ場合であれば同技補正は適用されない。 シリーズごとの説明 Chrono Phantasma CPでは、乗算補正そのものは減少せず、コンボ時間のみが減少する。このため、大半の必殺技が同技補正の対象となっている。 同技補正が発生すると連続技を食らっているキャラクターに青いエフェクトがかかり、ヒット数の下に「Same Attack Combo!」というシステムメッセージが出現する。視覚的に、同技補正の発生が非常に分かりやすくなっている。 Continuum Shift CSでは、乗算補正に影響する。 同技補正の対象となる技をコンボに組み込んだ際、1回目は乗算補正のみが適用され、2回目以降は同技補正も適用される。乗算補正は次の技から適用されるが、同技補正はその技のダメージから補正が適用される。 乗算補正によってコンボダメージとコンボ時間(受身不能時間)の両方を管理しているため、同技補正の影響を受ける連続技は、ダメージやヒートゲージ回収率が悪化するケースが多い。 同技補正解除 ブレイブルーと開発元が同じ格闘ゲームである『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ』にて、「 1コンボ中に使った技の記録が10個までしかされず、11個目以降に使った技は同技補正が発生しない 」という仕様が発覚。(これを組み込んだコンボが最初に開発されたのが偶然にも探偵キャラの直斗)。 後にCSEXでも同様の現象が発生することが判明し、「同技補正解除コンボ」が多数開発された。 なお、CPでは同技補正が解除される現象は修正されている。 関連事項 乗算補正 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デフォルトパッドの評価PS3 XBOX360 デフォルトパッドの評価 PS3 十字キー:斜めに切り込みがある分、暴発しづらいようになっていて使いやすい。 アナログ:レバー部分が親指とほぼ同様で操作しやすい高さだが、アナログ自体が精確な入力にはあまり向いていない。 XBOX360 十字キー、アナログレバーの両方に癖がある。 十字キー:斜め下、横方向への認識が悪く、コマンド入力する際に暴発しやすい。 アナログ:レバー部分が親指より高いため、親指への負担が高まりやすい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 エリアルパーツ 基本コンボ 壁際コンボ 疾風コンボ 応用コンボ(中央) 注)CS2の性能に基づいてコンボレシピを紹介しています。 エリアルパーツ 中央 J2A>空ダ>J2A>JC JB(jc)>JC(jc)>214C JA JB(jc) J2A JC 壁際 J2A>J2A>空ダ>J2A>JC( C 3C) J2A>J2A>空ダ>J2A>JC>火蛍(jc)>C>椿祈 基本コンボ 5A 5B 6A 6B 6A 5Aor5B 2B 5A 5B 623A>A(jc)>下りJ2C>2C(hjc)>J2A>空ダ>J2A>JC所謂「閻魔コン」と言われるものです。もちろん「鬼襲」でキャンセルできる技からじゃないと失敗します。 2D(dc)>5B(hjc)>J2A>空ダ>J2A>JCD系からのコンボです。チャレンジモードに出てきます。 D>2C(hjc)>J2A>空ダ>J2A>JCD系からのコンボです。キャラ限定? 壁際コンボ 623A>A(jc)>下りJ2C>2C(hjc)>J2A>J2A>空ダ>J2A>JC ステップ火蛍>2C(jc)>エリアル 6掴み>2C(jc)>下りJ2C>2C(hjc)>J2A>J2A>空ダ>J2A>JC 疾風コンボ 6C>疾風 ステップ椿祈(dc)>6C>疾風 応用コンボ(中央) 5C 蓮華[2] 紅蓮[1] 前ステップ 5C 鬼襲[1]>閻魔[1](jc)>下りJ2C>2C(hjc)>J2A>空ダ>J2A>JC 5C 蓮華[2] 紅蓮[1] 前ステップ 2C 紅蓮[1] 前ステップ 2C J2A 空ダ J2A JC 5C 蓮華[2] 紅蓮[1] 低空ダッシュ JA JB 2C(hjc) J2A 空ダ J2A JC 5C 蓮華[2] 紅蓮[1] 前ステップ 2C(jc) J2A 火蛍[2] 低空ダッシュ 6C(Lv2) 2C J2A J2C 2C(hjc) J2A 空ダ J2A JC 5C 3C 椿祈[3] 低空ダッシュ J2C 2C(hjc) J2A 空ダ J2A JC 指摘コメントありがとうございます。コメント反映させていただきました。
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MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル fc=フェイタルカウンター 紅蓮=214A〔消費1玉〕 鬼蹴=623A>閻魔=鬼蹴後A〔消費1玉づつ〕 蓮華=236B〔消費2玉〕 火蛍=(ステップ中or空中で)214B〔消費2玉〕 残鉄=41236C〔消費3玉〕 椿祈=(ステップ中or空中で)214C〔消費3玉〕 夢幻=214214B〔全消費〕 疾風=632146C(タメ可)〔消費4玉〕 MISSION3 4C>紅蓮>3C 〔消費1玉〕 残鉄>5C>紅蓮>6C 〔消費4玉〕 ハクメン MISSION3 解説へ MISSION4 5D(当身)>5C>紅蓮>6C 〔消費1玉〕 2D(当身)>ステップ>5B(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費0〕 ハクメン MISSION4 解説へ MISSION5 6D(当身)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費0〕 5C>鬼蹴>閻魔(jc)>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 〔消費2玉〕 ハクメン MISSION5 解説へ MISSION6 2B>2A>5A>5B>紅蓮>3C 〔消費1玉〕 ハクメン MISSION6 解説へ MISSION7 (画面端)蓮華(1段目)>鬼蹴>6C>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費3玉〕 ハクメン MISSION7 解説へ MISSION8 (画面端)ステ椿祈>ステップ>6C>ステップ>2C(jc)>J2A>J2C>2C(hjc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費3玉〕 ハクメン MISSION8 解説へ MISSION9 ステ火蛍(fc)>空中ダッシュ>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費2玉〕 ハクメン MISSION9 解説へ MISSION10 6C(最大ため)>夢幻>【蓮華(1段目)>残鉄(1段目)>鬼蹴】×4>蓮華(1段目)>残鉄>疾風 〔全消費〕 ハクメン MISSION10 解説へ
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アストラルは4タメ128Dね -- (名無しさん) 二匹になると挑発が繋がるなタオカカ。PSPだけ? -- (名無しさん) 体力9500じゃなかったっけ? -- (名無しさん) CTでは10500 CSだと9500ですね -- (名無しさん)
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バングの空中6323の金剛戟についてです。 通常壁際でしかバウンドしませんので真ん中で5A 5B 2B 6C 6323Bだと滑るだけですが、そこにラピッドキャンセルを付け加え空中ダッシュor地面着いてからダッシュをするとキャラとの距離が縮まり壁まで吹っ飛ぶようになります。 真ん中からだと6Cのあとに空中ダッシュしてJ2C 金剛戟 ダッシュ 5C以下チャレンジより,をすればいいのですがネタコンとして考えて貰えれば。 今作のCSⅡは吹っ飛ばしてかなり相手が滑る技も多いので他キャラでももしこのような仕様?があったら報告お願いします。 どの距離からならラピッドして壁まで行けるかは試していないのでご了承を。 最後にネタとして5B 2B 6C 6323B rc ダッシュ 5B 6C jc 2C 6323B 5B(無しでもOK) 5B当てると受け身を取られるので金剛戟で締めた方がいいかもしれません。 -- (デッドスパイクさん) 2011-08-05 14 08 41 ラムダのアストラルヒートを投げ抜け って紫だったら普通じゃないの BGMはバグだろうけど -- (名無しさん) 2011-08-12 17 59 57 ラムダのアストラルヒートは確か投げ抜け不可能だったはずです。 -- (スパイク) 2011-08-12 20 19 40 テイガーのコマ投げとかハザマのとかもだけどさコマ投げで普通は投げ抜け無理でも攻撃うけて硬直中で紫なら抜けれるでしょ ps3のトレモでラムダのAHも抜けれるのを確認しました。 もしかしてゲーセンだと抜けられないの? -- (名無しさん) 2011-08-13 09 56 14 ↑そうですか。ということは通常投げぬけ不可ということかもしれません。 ちなみにキングオブテイガーは空中投げぬけがダメージ中でも絶対不可能みたいですが、 地上で紫投げになる状態でのキングオブテイガーは、テイガーの技性能上確かめられませんでした。 -- (スパイク) 2011-08-13 13 26 19 っていうかテイガーのAHはただ単にガード不能の打撃なだけなじゃ… -- (名無しさん) 2011-08-19 23 03 45 ΛのAHを紫で入れたら投げ抜けされるのは普通ですね。 AH曲にはリピートがかかっていないので、そのまま戦っていると無音になります。(PSPにて確認) バグというか仕様ですね。 -- (★堕天使ロキ★) 2011-08-27 14 03 20 ラムダのアストラルryを書き込んだ者です。 アーケードでも抜けられるのを確認してきました。 -- (名無しさん) 2011-09-10 21 24 57 マコトミッション♯13でCPUバングがジャンプしてからB出した後勝手に後ろに下がって行くんですが。ポジションリセットすればいい話なんだけど、地味にウザい…。 -- (べあ) 2013-05-06 12 08 28 自己解決しました、どうやらバング側は2コンの入力を受け付けてるようでコントローラーがずっと右押したままになってました…。 -- (べあ) 2013-05-06 12 36 31
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公式連絡先 Ver1.01で確認されたものキャラクターセレクトで特定手順を踏むとキャラ表示がおかしくなる テルミ 公式連絡先 家庭用問い合わせ先 Ver1.01で確認されたもの キャラクターセレクトで特定手順を踏むとキャラ表示がおかしくなる 手順記入待ち テルミ テルミがJBやJC等の技を当てた後、カウンターが継続する技を当ててもカウンターが継続しなくなる。 アビスにて乱入ボスをテイガーのAHをスカしてすぐGETB出してKOすると背景がDDのままアイテム取得欄になる。 100階のカルル戦で5回ほどなった。 -- (名無しさん) 2014-01-16 19 05 07 トレーニングモードは左右にキーを入れた状態で位置リセットすると、画面端になる。下を押したままリセットすると、画面中央になる。 -- (名無しさん) 2014-04-19 22 22 52 ↑バグじゃなくてCP、別ゲー含めばp4uからの仕様 -- (名無しさん) 2014-04-20 00 27 11 Vitaのアビスモードで ツバキの14番のカラーでダンジョンレベル3を進めるとたまにロード画面から進まなくなる カラーやダンジョンレベル、キャラによっての検証はしてないのでまだわからや味c 誰か別キャラでも検証してみてくれ -- (名無しさん) 2014-06-13 20 32 27 ↑ わからや味c × 分からんが 〇 -- (名無しさん) 2014-06-13 20 33 57 ↑↑ 自分もVitaでニュー操作時、アビスモードにおいてロード画面から進まなくなりました。 検証してみたところ、キャラやダンジョンレベルは関係ないようですね。 また、再起動した後にスコアアタックプレイ中にも一度、同様の事象が出ました。 -- (名無しさん) 2014-06-15 10 07 56 vitaのアビスモードでテルミ、イザヨイ、ノエルでロード画面から進まなくなった。 あとストーリーモードも1回そうなった・・・。 -- (名無しさん) 2014-06-22 22 56 00 vitaで長時間ぶっ通しでやってるときとか重いステージとか来ると無限ロードが起こりやすい、多分原因はvitaへの負荷のかかりすぎ 涼しい部屋で適度にvita休憩させながらやったり、あまり重くないステージ選ぶと多分起きにくくなる ネット対戦でも無限ロード起きることあるから熱帯するときはプレイ時間や部屋の室温、ステージ選びに注意 -- (名無しさん) 2014-07-09 04 51 17 ハクメンで夢幻とODを同時発動させるとCTが出なくなるのは既出? -- (名無しさん) 2014-08-12 16 16 17 夢幻中はCTが出せない「仕様」です もっと言えばRCもできないしCAも出せません -- (名無しさん) 2014-08-12 17 48 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CS?のUnlimitedハクメン、蛍火がCSのまま変更されてない(PSP版にて確認) 蓮華と地上蛍火の打ち分けができん -- (名無しさん) 2011-04-27 19 40 07
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加入条件 ABYSSモードで「TURN UNLIMITED」を購入 ギャラリーモードで購入(8000PSから) 通常版との差異 【基本性能】 【技性能】 【追加技】 CS Unlimitedからの変更点 ベリアルエッジのヒット効果がCSⅡラグナのものと同様斜め上に大きくバウンドするように。 コンボ ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ消費 RC込みコンボ DD絡めコンボ カウンターヒット専用コンボ 立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る